COMMUNITY
자유 게시판
자유

227레벨이 생각하는 지구별 컨텐츠 소모속도

[태양] 염화천룡 2026.08.13 843 20

우선 저의 랭크 현황, 어떻게 지구별 컨텐츠를 즐기고 있는지, 투자는 어느정도 했는지, 트로피칼 일퀘 현황을 간략하게 알려드립니다.

  • 사냥 : 힘스텟 풀랭 후 하려고 미뤄둔 상태(일퀘 유기)/장총&푸분 25강 노증폭 보유, 사냥셋 다시 만드는중(메카드 전설 근력2 보유)
  • 채광 : 자기 전 동꼽+일퀘로만 올리는 중/2022 채광셋, 드릴 일퀘 3개
  • 벌목 : 2시간(향수)씩 노동하다가 경험치 효율 안좋아서 일퀘로만 올리는중, 소요시간 1인기준 1시간10~30분, 2인기준 1시간 40~2시간, 누가 떠먹여주면 30분 컷 ← 노답컨텐츠라는 이유/2021 설 4셋(가르기X), 요도 25강 4증폭 보유중, 빅트리 일퀘 2개
  • 농사 : 일퀘+더위 찬 후 희귀작물 종종 파밍하며 올리는 중/마술사(2명당씰) 세트, 요부 25강 4증폭, 시골인생(명당확률 10%) 타이틀, 직업옷 보유중, 팜 아일랜드 일퀘 3개
  • 낚시 : 벌목&농사로 손재주 안정화 후 하려고 미뤄둔 상태(일퀘유기2)/마술사 세트 보유중
  • 목장 : 성체까지만 키우며 일퀘로만 올리는 중/캐시미어 4셋(2분양한도씰) 보유중, 자라파고스 일퀘 1개
  • 제작 : 귀찮아서 영깃제만 하는중/제작 5셋 보유중(몇년도인지 기억 안남)

 

2026년 초에 177?렙으로 복귀하여 지금까지 하면서 느꼈던 부조리함, 컨텐츠 소모속도에 대한 제 의견을 제시하고자 합니다.

  1. 현재 성장 속도가 너무 빠르다는 주장에는 동의하기 힘듭니다.

     일퀘 경험치>컨텐츠 투자시간인 것에는 동의합니다. 하지만 일퀘를 하기 위한 사전 준비가 상당히 많이 필요합니다. 특히 벌목처럼 세팅에 따라 효율이 크게 달라지고, 고인물 기준 (일퀘 포함) 2000만 정도 먹는 사람이 있는 반면, 저처럼 어느 정도 준비를 많이 해도 1100~1200만에서 그치는 사람이 있습니다. 요도 25강 4증폭을 들고 있어도 나무가르기가 없어서 발생하는 간극이죠. 어찌 보면 일퀘 경험치가 높기 때문에 순수 컨텐츠 소모시간을 일퀘에 집중하게 되는 게 가장 큰 문제입니다. 약 1주일만에 농사 50랭크를 달성한 분이 계시지만, 날로 먹은 수준으로 빠르게 올린 것은 아니라고 생각합니다.

     제가 생각하는 지구별은 ‘라이센스를 갖춰야 제약이 줄어드는 게임’이라서 랭크를 올리는 것만으로 끝이라고 생각하지 않습니다. 이번 촌장 퀘스트 업데이트로 트로피칼 라이센스도 추가되었기 때문에, 랭크업은 성장에서 그치는 게 아니라 게임을 하기 위해 기초 발판을 쌓는 과정이라고 봅니다. 지금보다 성장 속도가 더 늦춰지게 되면 콘텐츠 소모 방지가 아니라 저처럼 기반을 만들고 있는 유저들이 성장 과정에서 지쳐 떨어져 나갈 가능성이 있습니다.

  2. “혼자서도 충분히 즐길 수 있는 게임”이라는 관점에서 현재 구조는 오히려 개선이 필요합니다.

     저는 ‘파티나 지인 없이 혼자 플레이해도 충분히 게임을 즐길 수 있어야 좋은 게임’이라고 생각합니다. 현재 지구별은 파티 플레이를 하면 경험치 효율이 좋아지고, 정보를 얻으려면 유저 간 커뮤니케이션이 필요하고, 뉴비가 무엇부터 해야 하는지 공식적으로 알려주는 정보가 부족합니다. 파티의 강제성, 정보의 부재.. 지금 지구별이 가진 문제는 개인의 성장속도가 너무 빠르다기 보다 혼자 플레이하는 유저가 성장 과정을 이해하고 효율적으로 즐기기 어려운 편이라고 생각합니다.

     심지어 홈페이지 개편을 진행하며 이전에 있었던 팁글이 날아간 것도 한몫합니다. 이 부분을 개선하겠다고 홈페이지에 ‘가이드’를 추가하셨지만, 제작 및 수리재료 리스트에 없는 무기 추가 건의에선 ‘유저 내 소통, 플레이를 통해 알아가라’는 식이었고, 시나리오 퀘스트 관련해서도 추가해달라는 건의에는 ‘모든 밸런스 패치 이후에 추가하겠다’라고 답변하셨기 때문에 사실상 일 하기 싫어서 유기한 것이라고 할 수 있습니다. (이전에 메X플에서 유저의 문의에 ‘모험을 통해 알아가세요’로 대응해 태도 관련으로 굉장히 큰 논란이 있었는데, 지구별이 그 뒤를 밟고 있습니다)

  3. 가장 큰 문제는 성장속도가 아니라 성장해야 하는 이유를 알려주지 않는 것입니다.

     뉴비가 ‘지구별 처음 시작했는데 뭐부터 해야해요?’라고 물었을때 흔히 나오는 답변은 ‘사제 맺고 농사부터 올리세요’, ‘농사 50, 벌목 40 올리세요’와 같이 일관되어 있습니다.

     그런데 뉴비 입장에서는 왜 농사인지, 왜 벌목인지, 왜 손재주인지, 왜 낚시를 위해 손재주를 맞춰야 하는지를 이해하기 어렵습니다. 나는 낚시를 하려 했을 뿐인데 농사부터 올려야 하고, 나는 목장부터 올리고 싶은데 효율적으로 하려면 농사부터 하라고 하는 식이죠. 결국 게임을 직접 뜯어보며 알아내기보다는 이미 알고 있는 고인물의 최적 루트를 따라가는 게임이 됩니다. 따라서 신규/기존/복귀 유저의 이탈을 막기 위해서 필요한 것은 랭크업 난이도를 높이는 게 아니라 ‘이 랭크를 올리면 무엇을 할 수 있고, 이 스텟(컨텐츠)이 필요한 이유를 알려주는것’입니다.

  4. 지금 부족한 부분은 성장 컨텐츠가 아니라 “성장 이후의 활용처”입니다.

     제가 플레이해본 바로는 랭크를 올리고 얻은 재화와 아이템을 활용할 2차 컨텐츠가 부족하다고 느낍니다. 제가 생각하는 주요 활용처는 의상 리폼/촌장 퀘스트/제작(요리)/이벤트 정도입니다. 라이센스가 높아졌다고 해서 그 라이센스를 적극적으로 활용하는 컨텐츠가 충분히 늘어나는 것은 아닌 거죠.

     유입을 위해 이벤트 난이도를 비정상적으로 높게 책정해서는 안되지만, 낮은 라이센스의 컨텐츠를 반복적으로 요구하는 방식이라면 ‘어렵게 올린 랭크(라이센스)가 게임 내에서 어떤 의미가 있지?’라는 의문이 생길 수 있습니다. 이제는 촌장 퀘스트에 트로피칼 아이템이 추가되면서 성장 이후의 활용처가 생겼지만 여전히 부족합니다.

     팸 아지트가 성장 이후의 새로운 활용처가 될 수는 있겠지만 생활 컨텐츠와는 별도로 작용되겠죠. 제작이나 기타 컨텐츠 관련하여 2차 활용처가 더 늘어났으면 좋겠습니다.

  5. 일일 퀘스트는 오히려 전반적인 개편이 필요합니다.

     트로피칼의 더위 시스템 때문에 하루에 플레이할 수 있는 시간은 제한되어 있습니다. 일반적으로 채광/농사를 주력으로 했던 유저라면 안정적으로 하루에 아이스바를 6개씩 보급할 수 있죠. 저는 이 아이스바를 ‘하고싶은 컨텐츠’에 소비할 수 있게 해야 한다고 생각합니다. 농사면 농사, 사냥이면 사냥, 벌목이면 벌목으로요.

     지금의 저는 벌목 일퀘에 더위와 시간이 지나치게 집중된 상태입니다. 하루 일과가 벌목 일퀘-채광 일퀘(아이스바 수급용)-벌목 일퀘 완료-농사 일퀘(아이스바 수급용)-목장 일퀘 순서인데, 벌목을 끝내고 나면 더위가 너무 많이 올라가서 남은 더위를 활용하여 다른 컨텐츠를 즐길 선택지가 줄어듭니다. 하루에 사용 가능한 아이스바 15개 중에서 9개를 벌목에 태우는 것입니다. 6개는 다음 날에 쓰기 위한 스페어로 남겨둬야 합니다. 2시간을 하여 얻은 1100~1200만 중에서 일퀘 경험치가 절반 가까이 차지하기 때문에 안할 수도 없고, 그렇다고 벌목 컨텐츠만 온전히 즐기기엔 타 유저 대비 경험치 효율이 좋지 않습니다. (저도 왜 손해보면서 벌목하는지 모르겠습니다. 그냥 벌목이 좋았을 뿐인데 노동하기엔 효율이 안나오고 일퀘하기엔 너무 피로한, 악순환의 굴레에 빠졌습니다)

     결론은 일퀘의 보상과 요구량, 더위 시스템, 플레이 시간의 균형이 맞지 않다는 것입니다. 심지어 컨텐츠별로 간극도 꽤나 크죠? 채광과 낚시는 npc에게 3번만 말걸면 일퀘가 끝나있고, 벌목섬은 1시간 이상을 투자해야 하며, 목장섬은 동물이 다 자라는데 10분이 소요됩니다. 목장은 개인 플레이가 가능하지만, 벌목섬은 맵을 공유하는 특성까지 있죠. 스틸에도 취약하고, 오로지 벌목 하나만 즐기기 힘든 구조입니다. 벌목섬 설계를 맵 공유로 할 것이었으면 일일 퀘스트는 채광과 동일하게 아이템만 있으면 대화로 쉽게 끝낼 수 있게 하던가, 인스턴트 던전이나 30분 단위의 임대 시스템처럼 홀로 즐길 수 있게 했으면 좋았을 것 같습니다. 라이센스를 획득하여 얻은 아이템을 활용할 2차 컨텐츠가 일일퀘스트에 묶여있는 데다가, 소비처 또한 일일 퀘스트로 좁혀지다 보니 아쉽습니다.

     

[바쁜 분을 위한 5줄 요약]

  1. 성장 속도가 문제라기보다, 성장에 필요한 준비와 스펙 격차를 고려하지 않은 단순한 경험치 비교가 문제이다.
  2. 성장 속도를 늦출 것이 아니라, 혼자서도 성장 방법을 이해하고 선택할 수 있도록 정보와 시스템을 보완해야 한다.
  3. 유저가 성장하는 속도보다, 유저가 성장의 목적과 이유를 이해할 수 있는지가 더 중요하다.
  4. 랭크업 속도를 조절하는 것이 아니라, 랭크업을 한 뒤 활용처를 늘리는 것이 필요하다.
  5. 일퀘 때문에 유저가 원하는 컨텐츠를 즐기지 못하는 구조를 고쳐야 한다.(난이도 조정 필요)

 

[바쁜 분을 위한 1줄 요약]

지구별의 문제는 성장 속도가 너무 빠른 것이 아니라, 성장 과정의 정보가 부족하고 성장 이후의 활용처가 부족하며, 일일 퀘스트가 지나치게 많은 플레이 시간을 강제한다는 것입니다.

 

 마지막으로, 저는 일퀘를 위한 지구별이 하고 싶은 게 아니라 컨텐츠를 즐기면서 자연스럽게 성장하고 싶습니다. 일퀘 때문에 컨텐츠를 자유롭게 즐기지 못하는 상황이 없어야 한다고 생각하고요, 유저가 게임을 오래 플레이하게 만드는 가장 좋은 방법은 단순하게 플레이 타임을 늘리는 것이 아니라, 그 시간에 무엇을 할지 스스로 선택할 수 있게 만드는 것이라고 생각합니다.

댓글 22