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직업별 현황 및 개선이 필요한 부분

[태양] 촌요 2026.08.17 1188 17

직업별 현황 및 개선이 필요한 부분

현재 직업들을 보면 전반적으로 직업별 완성도와 성장 구조에 편차가 큰 상황이라고 생각합니다.

  • 농부: 전반적으로 완성도가 높은 편.
  • 사냥꾼: 전반적인 완성도는 높은 편이지만, 활력 소모와 사냥 수익 구조에 문제가 있음.
  • 목동: 이번 개편을 통해 성능이 크게 좋아져 현재는 상당히 괜찮은 직업.
  • 낚시꾼: 그나마 실용적으로 사용할 만한 직업.

반면 나무꾼·광부·제작자는 개선이 필요해 보입니다.

나무꾼의 경우 이번에 새로운 지역이 출시되면서 기존 스킬이 전반적으로 개편된 것이 아니라, 기존 스킬과 별개로 새로운 스킬이 추가된 형태입니다. 해당 스킬은 경력에 따라 도끼로 벌목할 때의 데미지가 증가하며, 현재 수치는 5년 270%, 12년 360%, 25년 450%, 40년 540%입니다.

여기서 가장 큰 문제는 40년이라는 경력 구간이라고 생각합니다.

경력은 따로 투자해야 하는 자원이 아니라 접속하면서 자연스럽게 쌓이는 것이고, 모든 직업이 30년이면 핵심적인 직업 스킬을 배울 수 있는 구조입니다. 그런데 나무꾼은 30년 이후에 추가로 40년까지 기다려야 하는 스킬이 생겼는데, 정작 40년까지 가더라도 최종 수치가 **540%**입니다.

40년이라는 별도의 경력 구간을 만들었다면 그에 걸맞게 확실한 차이를 보여주는 보상이 필요하다고 생각합니다. 예를 들어 40년을 유지할 것이라면 최종 수치를 900% 정도로 크게 올리는 방식도 있을 것이고, 반대로 현재 수치를 유지할 생각이라면 5년·12년·19년·28년 정도로 획득 시점을 앞당기는 방식이 더 적절하다고 봅니다.

즉, 문제는 단순히 수치가 낮다는 것이 아니라 모든 직업이 30년을 기준으로 핵심 스킬을 배우는 상황에서, 나무꾼만 40년이라는 별도의 구간을 추가했는데 그만큼의 차별점이 없다는 것입니다.

사냥꾼은 전반적인 직업 구성은 나쁘지 않지만, 활력 소모와 사냥 수익의 구조가 맞지 않는다는 점에서 상당히 큰 문제가 있습니다.

사냥꾼은 액티브 스킬이 많은 만큼 활력 소모량도 상당히 높은 편입니다.

  • 10분 동안 유지되는 데미지 증가 스킬: 209 활력
  • 30초 동안 유지되는 스킬: 607 활력
  • 200% 데미지를 주는 스킬: 527 활력
  • 30년 핵심 스킬: 607 활력

등으로, 스킬을 적극적으로 사용할수록 활력이 빠르게 소모될 수밖에 없는 구조입니다.

그런데 사냥터에서 얻을 수 있는 게임머니는 약 1,400브릭 정도에 불과한 반면, NPC가 판매하는 활력 캡슐(소)은 2,976브릭이고 회복되는 활력은 36입니다.

결국 사냥을 하면 할수록 활력 소모를 감당하기 위해 캡슐을 계속 구매해야 하고, 사냥으로 벌어들이는 수익보다 활력 유지에 들어가는 비용이 훨씬 커질 수 있는 구조입니다. 사냥을 통해 돈을 벌어야 하는 직업인데 오히려 사냥을 할수록 손해가 누적되는 것은 상당히 아이러니한 부분이라고 생각합니다.

게다가 상위 사냥터로 갈수록 몬스터의 데미지도 강해지기 때문에 체력 회복 아이템에 들어가는 비용 역시 무시하기 어렵습니다. 이런 부분을 고려하면 사냥꾼에게 일정 수준의 데미지 감소 패시브 스킬을 추가하는 것도 충분히 고려해볼 만하다고 생각합니다.

현재 사냥꾼은 공격적인 액티브 스킬은 많은 반면, 상위 사냥터에서 안정적으로 사냥을 지속할 수 있도록 해주는 방어적인 패시브가 부족합니다. 데미지 감소 패시브가 추가된다면 상위 사냥터에서 발생하는 회복 아이템 비용도 어느 정도 줄일 수 있고, 사냥꾼이라는 직업의 장기적인 사냥 효율 측면에서도 도움이 될 것 같습니다.

광부는 현재 스킬 구성이 사실상 부캐 동꼽으로 광물 수급하는 용도 외에는 크게 매력적이지 않습니다. 본캐로 광부를 육성해야 할 만한 이유나 차별화된 재미가 부족한 상황입니다.

제작자는 조금 다른 방향에서 아쉬운 부분이 있습니다.

제작자에게 제작과 관련된 스킬이 존재하고, 실제로 본캐 직업으로 제작자를 선택해 플레이하는 유저들도 있습니다. 다만 현재 제작자를 본캐로 선택하는 주요 이유 중 하나가 제작 자체라기보다는 스킬을 사용하기 위해 필요한 활력 버프 때문인 경우가 많습니다.

즉, 제작자라는 직업의 스킬이 활용되고 있기는 하지만, 그 핵심적인 가치는 제작 스킬 자체보다는 활력 버프를 얻을 수 있다는 점에 더 치우쳐 있는 상황이라고 볼 수 있습니다.

이번에 기존에 별도로 존재하던 제작 랭크와 요리 랭크가 '제작'으로 통합된 만큼, 단순히 랭크만 통합하는 것에서 끝내기보다는 제작자 직업에도 그에 걸맞은 추가적인 메리트가 생겼으면 좋겠습니다.

예를 들어 자동 요리 시간 감소와 같은 요리 관련 편의성 스킬을 제작자에게 추가한다면, 제작과 요리 랭크가 통합된 것에 대한 직업적인 보상도 될 수 있을 것 같습니다.

또한 현재 제작자가 가진 활력 버프를 조금 더 적극적인 서포터형 스킬로 발전시키는 것도 괜찮지 않을까 생각합니다.

현재 활력 버프는 사용하면 60분 동안 지속되며 10초마다 활력 60을 회복하는 방식입니다. 이 부분을 조금 더 적극적인 서포팅 스킬로 개편한다면 제작자만의 역할을 더욱 명확하게 만들 수 있을 것 같습니다.

예를 들어,

  • 현재 10초 단위의 회복을 1초 단위 회복으로 변경하거나,
  • 활력 회복뿐만 아니라 각종 스탯 버프를 함께 제공하거나,
  • 아예 활력과 체력을 동시에 회복시켜주는 스킬로 변경하는 등의 방향이 있을 것 같습니다.

이렇게 된다면 제작자는 단순히 활력 버프를 얻기 위해 선택하는 직업에서 벗어나, 활력과 체력 회복 또는 각종 버프를 통해 다른 직업을 지원하는 서포터·힐러 계열의 직업이라는 확실한 역할을 가질 수 있을 것 같습니다.

특히 현재 사냥꾼처럼 활력 소모가 큰 직업이 존재하기 때문에 이런 방향은 직업 간 시너지를 만들기에도 좋다고 생각합니다. 제작자가 활력 회복이나 체력 회복, 버프 등을 제공하고 다른 직업이 이를 활용하는 식으로 서로 다른 직업을 함께 활용할 이유도 만들어질 수 있습니다.

결국 제작자에게 필요한 것은 단순히 제작 관련 스킬을 더 추가하는 것이 아니라, 현재도 활력 버프를 이유로 본캐로 선택하는 유저들이 있는 만큼, 그 활력 버프를 직업의 확실한 정체성으로 발전시키는 것이라고 생각합니다. 여기에 제작·요리 랭크 통합에 걸맞은 자동 요리 시간 감소 같은 편의성 스킬까지 추가한다면 현재보다 훨씬 매력적이고 독특한 직업이 될 수 있을 것 같습니다.

결국 현재는 농부·목동 등 일부 직업은 확실한 역할과 완성도를 갖추고 있는 반면, 나무꾼·광부·제작자는 각각 성장 구조, 육성 동기, 직업의 활용 방향에서 아쉬운 부분이 있고, 사냥꾼은 높은 활력 소모와 유지비에 비해 사냥 수익이 부족한 상황으로 보입니다.

각 직업의 콘셉트를 유지하면서도, 나무꾼은 40년이라는 경력 구간에 걸맞은 보상을 제공하거나 획득 시점을 조정하고, 광부는 본캐로도 육성할 만한 메리트를 추가하며, 제작자는 현재 본캐 유저들이 실제로 활용하고 있는 활력 버프를 중심으로 서포터 역할을 강화하는 동시에 제작·요리 랭크 통합에 걸맞은 편의성 스킬을 추가하는 방향으로 개선되었으면 합니다.
 


3줄 요약

  • 나무꾼·광부·제작자는 직업별 메리트와 성장 구조에 아쉬움이 있으며, 특히 나무꾼은 30년 이후 40년까지 기다려야 하는 스킬인 만큼 그에 걸맞은 보상이나 획득 시점 조정이 필요함.
  • 사냥꾼은 액티브 스킬이 많아 활력 소모가 큰데 사냥 수익은 낮아, 활력 캡슐과 회복 아이템 비용까지 고려하면 사냥할수록 손해가 커지는 구조라 개선이 필요함.
  • 제작자는 활력 버프를 중심으로 한 서포터 역할을 강화하고, 제작·요리 랭크 통합에 맞춰 자동 요리 시간 감소 등 직업만의 추가적인 편의성·메리트를 부여했으면 함.
     

 

추가적으로 낚시꾼, 목동에서도 문제점이 있다면 댓글로 알려주세요. 
개편된 목동은 사용해보지 않았으나 스킬 구성이 나쁘지 않아보여 개편 필요한 점을 찾지 못했습니다.
미니게임 이후 개편된 낚시꾼은 제가 느끼기엔 너프라고 생각되지만, 확실히 버프라는 글을 본 적이 있는 것 같아 적지 않았습니다.
추가로 제가 생각하는게 에바쎄바라고 느끼신다면 그것도 댓글로 남겨주세요
여러분들의 다양한 의견이 궁금합니다!

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